গেমিং শিল্পের প্রতিনিধিরা সাম্প্রতিক মাসগুলিতে আসন্ন মন্দা এবং গেমিংয়ের উপর এর সম্ভাব্য প্রভাব নিয়ে আলোচনা করেছেন। প্রায় প্রতিটি পরিসংখ্যান সূত্র নিশ্চিত করে যে গেমাররা শিল্পের জন্য অনেক মূল জনসংখ্যা সহ সংরক্ষণ করা শুরু করেছে। Gamesindustry.biz পোর্টাল কথা বলা কুখ্যাত কৌশল সম্পর্কে যা অবশ্যই অনেক স্টুডিওতে আগ্রহী হবে।

বৈশ্বিক বাজারের মন্দা মোকাবেলার কোনো নিখুঁত উপায় নেই। কিছু কোম্পানি অন্যদের তুলনায় বেশি ঝুঁকির মধ্যে রয়েছে, হয় তাদের শ্রোতাদের কাটব্যাক হওয়ার কারণে বা ব্যবসা সংগ্রামের কারণে। একটি মন্দার প্রধান প্রভাবগুলির মধ্যে একটি হল এটি ব্যর্থতার খরচ বাড়ায় এবং প্রতিটি সিদ্ধান্তের ঝুঁকি বাড়ায় – একটি ভুল যা ভাল সময়ে কার্যকর কিন্তু একটি সঙ্কটে কোম্পানিকে ধ্বংস করতে পারে।
এমন কোম্পানি রয়েছে যারা এই নেতিবাচক প্রভাব থেকে বেশি সুরক্ষিত। উদাহরণস্বরূপ, যারা একটি অনুগত প্লেয়ার বেস থেকে লাভের একটি স্থির প্রবাহ পায় বা যারা শিল্প niches টার্গেট করে। অতএব, মন্দা থেকে বাঁচার জন্য একটি কৌশল অবশ্যই ব্যক্তিগত ভিত্তিতে তৈরি করা উচিত, কোম্পানি, এর পণ্য এবং এর দর্শকদের সাথে শুরু করে।
যাইহোক, এমন জনপ্রিয় মতামত রয়েছে যা প্রতিবার গেমিং শিল্পের মন্দার মধ্য দিয়ে যাওয়ার সময় মনে রাখা হয়। তাদের মধ্যে একটি তত্ত্ব হল যে ফ্রি-টু-প্লে গেমগুলি অর্থপ্রদানের গেমগুলির চেয়ে বেশি মন্দা-প্রমাণ। এই ধারণাটি ডেটা বিশ্লেষণ থেকে উদ্ভূত হয়েছে: বাজারের পরিসংখ্যান দেখায় যে অল্প বয়স্ক শ্রোতারা বিনামূল্যে রিলিজের সাথে জড়িত থাকে কিন্তু বয়স্ক খেলোয়াড়দের আকৃষ্ট করে এমন অর্থপ্রদানের সংস্করণগুলি থেকে মুখ ফিরিয়ে নিচ্ছে। যুক্তিটি সহজ: লোকেরা যদি তাদের বেল্ট শক্ত করে তবে দাম এবং মানের দিক থেকে তাদের সেরা বিনোদন প্রয়োজন।
যুক্তির এই লাইনের উপর ভিত্তি করে, তাহলে হ্যাঁ, প্রচুর পরিমাণে সামগ্রী সহ ফ্রি-টু-প্লে গেমগুলি একটি দর কষাকষির মতো মনে হয়। এমনকি অ-সংকট সময়েও তারা আকর্ষণীয় দেখায়, কারণ মনস্তাত্ত্বিক বাধাগুলি যা মানুষকে গেমগুলিতে বিপুল পরিমাণ অর্থ ব্যয় করতে বাধা দেয় তা ধীরে ধীরে শক্তিশালী হয়ে উঠছে।
এই প্রসঙ্গে, একটি বিস্তৃত ফ্রি-টু-প্লে পদ্ধতির একটি গেম যা প্রত্যেককে বিনামূল্যে যুক্তিসঙ্গত মজা করার অনুমতি দেয়, কিন্তু অতিরিক্ত বিকল্প বা বিষয়বস্তুর জন্য অর্থ প্রদানের বিকল্প অফার করে, এটি একটি ব্যয়বহুল AAA রিলিজের চেয়ে আরও আকর্ষণীয় বিকল্প হয়ে ওঠে। সমস্যা হল যে যদি এই ধরনের প্রকল্পগুলি খুব আক্রমনাত্মকভাবে বা খুব কম নগদীকরণ করা হয়, তবে তারা অর্থনৈতিক কিছু খুঁজছেন এমন জনসাধারণের দ্বারা দৃঢ়ভাবে প্রত্যাখ্যান করার ঝুঁকি রয়েছে।
ফ্রি-টু-প্লে গেমিংয়ের আরও একটি দিক রয়েছে যা বর্তমান অর্থনীতির চ্যালেঞ্জগুলির সাথে প্রাসঙ্গিক, যদিও এটি কিছু বৃত্তে নিষিদ্ধ হয়ে গেছে। কয়েক বছর আগে, অনেক মিডিয়া আউটলেট দস্তাবেজ এবং সাক্ষাত্কার প্রকাশ করেছিল যেখানে বিকাশকারীরা “তিমি শিকার” এর গুরুত্ব সম্পর্কে সততার সাথে আলোচনা করেছিলেন – খেলোয়াড়রা বিনামূল্যে প্রকল্পগুলিতে প্রচুর অর্থ ব্যয় করে। অনেক রিলিজ তাদের চারপাশে সম্পূর্ণ অর্থনৈতিক মডেল তৈরি করে। সাধারণত, কোম্পানিগুলি যতক্ষণ পর্যন্ত প্লেয়ার বেসের একটি ছোট অংশ তিমিতে রূপান্তরিত হয় ততক্ষণ পর্যন্ত ব্যবহারকারীদের বেশিরভাগ প্রতি পয়সা খরচ করে সন্তুষ্ট হতে ইচ্ছুক।
কিন্তু এখন এ ধরনের আলোচনা অনেক কম। লোকেরা বুঝতে পেরেছিল যে ব্যবহারকারীদের কথিত বিনামূল্যে গেমগুলিতে অত্যধিক অর্থ ব্যয় করার বিষয়ে খোলামেলা কথোপকথনগুলি এই জাতীয় প্রকল্পগুলির জনসাধারণের ভাবমূর্তিকে ক্ষতিগ্রস্ত করে। যাইহোক, অদূর ভবিষ্যতে, তিমি শিকার আবার গেমিং বাজারে প্রভাবশালী কৌশলগুলির মধ্যে একটি হয়ে উঠতে পারে। প্রথম নজরে, এটি বিপরীতমুখী বলে মনে হয় কারণ মন্দার সময় গাছা গেমগুলিতে হাজার হাজার ডলার ব্যয় করা পাগলাটে। যাইহোক, এটি বোঝা গুরুত্বপূর্ণ যে অর্থনীতিতে পরিবর্তনগুলি অসমভাবে বিতরণ করা হয়: তারা প্রধানত বাজারের নিম্ন অংশগুলিকে প্রভাবিত করে, যখন উপরের অংশগুলি এখনও কিছু অস্বীকার করে না।
অবশ্যই, এটি শুধুমাত্র গেমগুলির জন্য সত্য নয়। বিলাস দ্রব্য সংস্থাগুলি আসন্ন বছরগুলিতে দৃঢ় বৃদ্ধির পূর্বাভাস দিয়েছে, এমনকি একই রকম খুচরা বিক্রেতাদের পূর্বাভাস হ্রাস পাওয়ার পরেও৷ ধনী ভোক্তাদের আকৃষ্ট করার জন্য কৌশলগত চিন্তাভাবনা প্রয়োজন, এবং গেমের জন্য সবচেয়ে জনপ্রিয় টুল হল আইটেম যা খেলোয়াড়দের অর্থপ্রদানের উচ্চ মর্যাদা প্রদর্শন করে।
প্রকৃতপক্ষে, যেহেতু বেশিরভাগ ব্যবহারকারী বিনামূল্যে গেমের জন্য কিছুই দেয় না, তাই তিমিদের কাছে তাদের কেনাকাটা দেখানোর জন্য একটি বিশাল শ্রোতা রয়েছে। এবং কম আয়ের ব্যবহারকারীরা এই ধরনের গেমগুলির প্রতি যত বেশি আকৃষ্ট হয়, ধনী ব্যক্তিদের জন্য তত বেশি বড়াই করার অধিকার রয়েছে।
এদিকে, প্রিমিয়াম সংস্করণ একই কৌশল সম্পাদন করতে পারে না। কিছু লোক চেষ্টা করে, কিন্তু বেশিরভাগের জন্য এটি একটি ভয়ানক ধারণা কারণ মনোবিজ্ঞান সেভাবে কাজ করে না। যারা গেমের জন্য অর্থ প্রদান করে তারা অন্য লোকের অহংকার খাওয়ানোর জন্য তাদের অর্থ ব্যয় করে না, যখন বিনামূল্যের খেলোয়াড়রা মূলত এই বিষয়টিকে মঞ্জুর করে।
একটি নৈতিক দৃষ্টিকোণ থেকে, তিমি শিকারের মডেলটি সর্বদা অনেক প্রশ্ন উত্থাপন করেছে এবং চাপযুক্ত অর্থনৈতিক পরিস্থিতিতে আরও প্রশ্ন থাকবে। স্ট্যাটাস সিম্বল এবং ব্র্যান্ড সম্পর্কিত লোকেদের খাওয়ার অভ্যাসের দিকে তাকিয়ে অনেক বৈজ্ঞানিক গবেষণা রয়েছে এবং বেশিরভাগই বিশ্বাস করে যে সেগুলি এমন লোকেদের দ্বারা ব্যবহার করার সম্ভাবনা বেশি যারা এই ধরনের খরচ বহন করতে পারে না। এই কারণেই আংশিকভাবে এই ব্যবসায়িক কৌশল নিয়ে আলোচনা নিষিদ্ধ হয়ে গেছে: অর্থ উপার্জনের জন্য এবং নিজেদেরকে ঋণের মধ্যে নিয়ে যাওয়ার জন্য লোকেদের সহজেই সুবিধা নেওয়ার গল্পগুলি উপেক্ষা করা অসম্ভব।
কিন্তু অর্থনৈতিক মন্দার প্রভাব থেকে সংস্থাগুলিকে রক্ষা করার ক্ষেত্রে এই কৌশলটির সম্ভাব্যতা উপেক্ষা করা যায় না, এবং তাই এটি অবশ্যই অনেক স্টুডিও এবং প্রকাশকদের দ্বারা আলোচনা করা হবে। কেউ কেবল আশা করতে পারে যে বড় গেমিং সংস্থাগুলির সিনিয়র ম্যানেজমেন্ট এটি থেকে ভুল শিক্ষা নেবে না।