গেমিং ইন্ডাস্ট্রি ছাঁটাইয়ের আরেকটি তরঙ্গে আঘাত করেছে। এই সময় অ্যামাজনে: কর্পোরেশন গেম বিভাগের 14,000 কর্মচারীকে ছাঁটাই করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে এবং MMORPG নিউ ওয়ার্ল্ড সহ বেশ কয়েকটি প্রকল্পকে সমর্থন করা বন্ধ করেছে। Gamesindustry.biz পোর্টাল কথা বলাএটা দুর্ভাগ্যজনক যে কেন এই ইভেন্টের ফলাফল কাউকে হতবাক করেনি।

অ্যামাজনের গেমস বিভাগে ব্যাপক ছাঁটাই দীর্ঘদিন ধরেই হচ্ছে। এটা ঠিক, কর্পোরেশনের ইন-হাউস স্টুডিও থেকে গেমগুলি প্রতিভাবান ব্যক্তিদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছে যারা একটি চমৎকার কাজ করেছে। কিন্তু একটি কৌশলগত দৃষ্টিকোণ থেকে, অ্যামাজনের গেমিং শিল্পে প্রবেশের প্রচেষ্টা ছিল একটি নিখুঁত হাস্যকর ভুল। বিশ্বের বৃহত্তম ক্লাউড সার্ভার অপারেটর কখনই এর বাজার সুবিধা উপলব্ধি করতে বা দীর্ঘমেয়াদী কৌশল বিকাশ করতে পারেনি। গেমিং বিভাগটি শুধুমাত্র অ্যামাজনের অবিশ্বাস্য শক্তি এবং কর্পোরেশন হিসাবে বৃদ্ধির কারণে বিদ্যমান। এটি শুধুমাত্র এই কারণে যে এটি অনেক পুনর্গঠন, পুনঃনির্দেশ, পণ্য বাতিলকরণ এবং ব্যবস্থাপনা পরিবর্তনে টিকে থাকতে সক্ষম হয়েছে।
একই সময়ে, বিপুল বিনিয়োগ করা এবং প্রচুর সময় ব্যয় করা সত্ত্বেও, অ্যামাজন কোনও ফলাফল নিয়ে গর্ব করতে পারে না। অবশ্যই, এই কর্পোরেশনটি ডিফল্টভাবে বিশ্বের বৃহত্তম গেম খুচরা বিক্রেতাদের মধ্যে একটি, তবে এই আশাবাদী প্রকাশক এটি থেকে উপকৃত হয়নি। আসলে, কোম্পানির পারফরম্যান্স এতটাই খারাপ ছিল যে এমনকি প্রাক্তন প্রাইম গেমিং ভাইস প্রেসিডেন্ট ইথান ইভান্স প্রকাশ্যে ব্যর্থতার কথা স্বীকার করেছিলেন। অ্যামাজন ডিজিটাল পিসি গেম বিক্রিতে স্টিমের আধিপত্যকে কাঁপতে পারেনি।
এই ভর্তির জনসাধারণের প্রতিক্রিয়া বেশিরভাগই আশ্চর্যজনক ছিল কারণ কেউ জানত না যে অ্যামাজন স্টিমের সাথে প্রতিযোগিতা করার চেষ্টা করছে। প্রকাশকদের সিদ্ধান্ত বিক্ষিপ্ত এবং অদূরদর্শী।
প্রকৃতপক্ষে, প্রাইম গেমিং ইতিমধ্যেই অর্থপ্রদানকারী গ্রাহকদের বিনামূল্যে গেমের একটি সেট অফার করে, তবে কত শতাংশ ব্যবহারকারী এই বোনাস সম্পর্কে সচেতন তা স্পষ্ট নয়। উপরন্তু, সাবস্ক্রিপশন গেমগুলি এখনও GOG বা এপিক গেম স্টোরের মতো তৃতীয়-পক্ষের স্টোরগুলিতে সক্রিয় থাকতে হবে—এগুলিকে কোনো Amazon লাইব্রেরিতে যোগ করা হয়নি।
প্রাইম গেমিং প্ল্যাটফর্ম সাবস্ক্রিপশন এবং শুধুমাত্র সাবস্ক্রিপশন গেমিং পরিষেবার মধ্যে ওঠানামা করে যা জনপ্রিয় F2P প্রোজেক্টের জন্য সব ধরনের বোনাস অফার করে। এটি এখন লুনার গেম স্ট্রিমিং পরিষেবার অংশ, যদিও গড় অ্যামাজন গ্রাহকের জানার সম্ভাবনা নেই যে তারা উভয়েরই অস্তিত্ব রয়েছে – অথবা তারা এখন একটিতে একত্রিত হয়েছে৷
তুলনা করে, কোম্পানি সম্পূর্ণ ভিন্নভাবে প্রাইম ভিডিওর সাথে যোগাযোগ করে। স্ট্রিমিং মিডিয়া দেখে মনে হচ্ছে সংস্থাটি সত্যিই এটিতে বিশ্বাস করে এবং এমনকি সর্বোচ্চ ব্যবস্থাপনা স্তরেও প্রকল্পটিকে সমর্থন করে। এমনকি যখন তিনি বিলিয়ন বিলিয়ন খরচ করেছেন লর্ড অফ দ্য রিংস টিভি শোতে যা কেউ চায়নি।
যখনই একজন ব্যবহারকারী অ্যামাজনে একটি মুভি অনুসন্ধান করেন, সাইটটি প্রাইম ভিডিও থেকে ফলাফল প্রদান করে; একটি ডিভিডি বা ব্লু-রে কেনার জন্য, আপনাকে উইন্ডোগুলির একটি সিরিজের মাধ্যমে ক্লিক করতে হবে যা আপনাকে জানিয়ে দেবে যে সামগ্রীটি বিনামূল্যে দেখা যাবে, ভাড়া করা যাবে বা স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মে কেনা যাবে৷ কিন্তু আপনি যদি একটি গেমের জন্য অনুসন্ধান করেন তবে সাধারণত প্রাইম গেমিংয়ের অনুরূপ কোন রিডাইরেক্ট নেই। এই কারণে, কখনও কখনও আপনি এমনকি দুর্ঘটনাক্রমে এমন কিছু কিনতে পারেন যা ইতিমধ্যেই ক্যাটালগে বিনামূল্যে পাওয়া যায়।
একই সময়ে, অ্যামাজনের গেমিং বিভাগের ব্যর্থতার জন্য শুধুমাত্র কৌশলগত ভুলের জন্য দায়ী করা যায় না। একটি নতুন প্রকাশনা সংস্থা প্রতিষ্ঠা করা একটি অত্যন্ত কঠিন কাজ, একটি কর্পোরেশনের ক্ষমতার বাইরে। বাস্তবতা হল যে নিউ ওয়ার্ল্ডের মতো অ্যামাজনের কিছু গেম বেশ ভাল করেছে এবং একটি ছোট কিন্তু এখনও প্রশংসার যোগ্য আকর্ষণ করেছে৷ একমাত্র দুঃখের বিষয় হল এটি একটি বাণিজ্যিকভাবে কার্যকর ব্যবসার জন্য যথেষ্ট নয়।
প্রকাশনার স্বপ্নের পতনকে একটি কাঠামোগত ব্যর্থতা হিসাবে দেখা আরও উপযুক্ত হবে – পৃথক সিনিয়র ম্যানেজাররা সন্দেহজনক সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন, কিন্তু এটিই একমাত্র সমস্যা ছিল না। মূলত একটি সৃজনশীল শিল্প যা কখনও কখনও কেবল প্রযুক্তি খাতের অংশ হওয়ার ভান করে তাতে সাফল্য অর্জনের জন্য একটি কোম্পানির আকার, আর্থিক এবং প্রযুক্তিগত সুবিধা যথেষ্ট নয়। গুগলও তার গেমিং প্ল্যান ত্যাগ করেছে – কোম্পানি তাদের জন্য প্রয়োজনীয় সময় এবং সংস্থান দিতে প্রস্তুত ছিল না। বিপরীতে, অ্যামাজনের একটি স্পষ্ট দৃষ্টিভঙ্গি এবং উদ্যোগগুলির জন্য শীর্ষ-স্তরের সমর্থনের অভাব রয়েছে যা এটিকে তার গেমিং উচ্চাকাঙ্ক্ষাগুলিকে উপকৃত করার জন্য তার কর্পোরেট প্রতিযোগিতামূলক সুবিধাকে কাজে লাগাতে দেয়।
যদিও, এক অর্থে, এই উভয় ক্ষেত্রেই একই সমস্যা থেকে উদ্ভূত। উভয় কর্পোরেশনের সংস্কৃতি ব্যয়বহুল এবং দীর্ঘস্থায়ী উদ্ভাবনী প্রকল্প তৈরির জন্য প্রয়োজনীয় ব্যবস্থাপনা শৈলীর সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল না। অনেক প্রযুক্তি সংস্থাগুলি অভ্যন্তরীণভাবে তীব্র প্রতিযোগিতামূলক, যখন গেমটির গঠনমূলক টিমওয়ার্ক প্রয়োজন।