রাশিয়ার নিজস্ব গেম শিল্প বিকাশের জন্য একটি বৈজ্ঞানিক এবং নিয়ন্ত্রক কাঠামো প্রয়োজন। আজ অবধি, ভিডিও গেমের প্রভাব, কীভাবে তারা শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের ক্ষমতা এবং অবস্থাকে প্রভাবিত করে সে সম্পর্কে তথ্য এবং গবেষণা দ্বারা সমর্থিত আমাদের কাছে একটি একক পরিভাষা বা বোঝাপড়া নেই – এটি হল রাশিয়ার “নন-রব্লক্স” গেমিং কম্পিউটার শিল্পের সমস্যা এবং বিকাশের বিষয়ে জনসাধারণের আলোচনায় অংশগ্রহণকারীরা উপসংহারে পৌঁছেছে, যা 25 ডিসেম্বর পাবলিক চ্যামবারে অনুষ্ঠিত হয়েছিল। কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা কি যুবকদের ধ্বংসাত্মক গেমিং বিষয়বস্তু থেকে রক্ষা করতে সাহায্য করবে, Roblox-এর ব্লক করা কি সত্যিই খারাপ, এবং আমাদের দেশের কীভাবে চীন থেকে উদাহরণ নেওয়া উচিত? – জাতীয় পরিষদের গেজেট বলেছে।

ইউনিফাইড ডাটাবেস এবং এআই লগিং
আমাদের স্মরণ করা যাক যে বিদেশী গেম রোবলক্স, শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে অত্যন্ত জনপ্রিয়, যা একটি অনলাইন বিশ্ব-নির্মাণ গেম এবং এর নিজস্ব মহাবিশ্ব, মাসের শুরুতে চরমপন্থী উপাদান বিতরণ, সহিংস প্রচার, প্রাপ্তবয়স্ক খেলোয়াড়দের প্রতারণা এবং নাবালকদের হয়রানির জন্য রোসকোমনাডজোর দ্বারা অবরুদ্ধ করা হয়েছিল। ব্লক করা তরুণদের জন্য সত্যিকারের ট্র্যাজেডি হয়ে উঠেছে – সর্বোপরি, বিশ্লেষকদের মতে, গড়ে 7 থেকে 18 মিলিয়ন ব্যবহারকারী 18 বছরের কম বয়সী রাশিয়ায় প্রতি মাসে Roblox এ যান।
আলোচনার সময়, বিশেষজ্ঞরা এবং সরকারী সংস্থার প্রতিনিধিরা এই সিদ্ধান্তে আসেন যে তদারকি কর্তৃপক্ষ আরও নম্রভাবে কাজ করতে পারত।
ন্যাশনাল প্যারেন্টস অ্যাসোসিয়েশনের সমন্বয়কারী কাউন্সিলের নির্বাহী সম্পাদক আলেক্সি গুসেভ বলেছেন, “রোবলক্স নিজেই এত ভয়ানক এবং খারাপ জিনিস নয়।” — আমরা একটি অধ্যয়ন পরিচালনা করেছি এবং খুঁজে পেয়েছি যে তাদের মধ্যে সবচেয়ে জনপ্রিয় “জগতের” মধ্যে রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, বিশ্ব “ড্যান্ডি” (একটি 8-বিট কনসোল যা রাশিয়ায় খুব জনপ্রিয় ছিল 2000-এর দশকের শুরুতে – এড।), “টামাগোচি” এর মতো একটি বিশ্ব, যেখানে শিশুরা “উপগ্রহ প্রাণী” আঁকে – সব ধরণের মজার সৃষ্টি। অর্থাৎ অপরাধমূলক কিছুই নয়। এবং, সম্ভবত, ভবিষ্যতে, আমরা যদি এই ধরনের একটি জনপ্রিয় গেম ব্লক করার মতো সিদ্ধান্তমূলক পদক্ষেপ গ্রহণ করি, তাহলে আমাদের উচিত হবে আগে থেকে সেগুলি নিয়ে আলোচনা করা এবং সেগুলিকে দক্ষতার সাথে উপস্থাপন করা – এই গেমগুলির মধ্যে কী ভুল এবং কীভাবে তারা তাদের সন্তানদের ক্ষতি করতে পারে তা অভিভাবকদের ব্যাখ্যা করা সহ।”
একই সময়ে, ইভেন্টের অংশগ্রহণকারীরা সরকারী সংস্থাগুলিকে মতামতের নেতাদের সাথে আরও সক্রিয়ভাবে কাজ করার আহ্বান জানিয়েছিলেন – প্রধানত ব্লগারদের সাথে, যারা আধুনিক তরুণদের জন্য অনেক উপায়ে মূল্য নির্দেশক। তাদের মতে, এই ধরনের পদ্ধতির ফলে সমাজের মধ্যে থেকে Roblox-কে “নীচ থেকে” ব্লক করার অনুরূপ অনুরোধ জারি করা সম্ভব হবে – এবং সেই সাথে সরাসরি ব্যবহারকারী যারা শিশু এবং কিশোর-কিশোরী এবং এমনকি তাদের বিপজ্জনক অ্যাপ্লিকেশন ছেড়ে যেতে বাধ্য করতে পারে তাদের পূর্ব-শর্ত।
অন্যান্য উদ্যোগের মধ্যে রয়েছে যুবকদের বয়সের সীমাবদ্ধতা কঠোরভাবে মেনে চলা নিশ্চিত করার জন্য সিস্টেম উন্নয়ন করা। সুতরাং, আলোচনায় অংশগ্রহণকারীদের মতে, প্রায়শই এমন পরিস্থিতি থাকে যখন শিশুরা নির্দিষ্ট অনলাইন গেমগুলিতে সাবস্ক্রাইব করে, “প্রাপ্তবয়স্কদের” সামগ্রীতে অ্যাক্সেস পাওয়ার জন্য বেশ কয়েক বছর (কখনও কখনও কয়েক দশক ধরে) নিজেকে “ছুড়ে ফেলে”। এই ব্যবধানটি বন্ধ করার একটি উপায় হল জন্ম শংসাপত্রের একটি একক ডিজিটাল ডাটাবেস বিকাশ এবং স্থাপন করা: যাতে প্রমাণীকরণ সিস্টেমগুলি এটির সাথে সম্পর্কযুক্ত এবং, যদি শিশুটি 18 বছরের কম হয়, স্বয়ংক্রিয়ভাবে তাদের অ্যাক্সেস ব্লক করে। অথবা – নিরাপত্তা সরঞ্জাম যা একটি ওয়েবক্যামের মাধ্যমে কাজ করে এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা ব্যবহার করে, যা চরিত্রগত মুখের বৈশিষ্ট্যের উপর ভিত্তি করে ব্যবহারকারীর বয়স নির্ধারণ করে।
পরিভাষা ও বৈজ্ঞানিক পদ্ধতির অভাব
যাইহোক, আরেকটি প্রশ্ন প্রাসঙ্গিক থেকে যায়: অন্যদের সাথে কীভাবে লড়াই করা যায় তা নয়, কীভাবে নিজের তৈরি করা যায়, যা অন্তত খারাপ হবে না। এবং এখানে, হায়, জটিলতা একটি সম্পূর্ণ গুচ্ছ আছে. ভিডিও গেমের বিষয়বস্তুর জন্য, আলোচনায় অংশগ্রহণকারীদের মতে, বর্তমান সময়ে রাশিয়ায় এমন কোন একক ধারণাগত যন্ত্র নেই যা বিকাশকারী এবং কর্মকর্তা উভয়ই ব্যবহার করতে পারে এবং একই সাথে একে অপরকে ভালভাবে শুনতে এবং বুঝতে পারে।
পরিবার সুরক্ষা, পিতৃত্ব, মাতৃত্ব এবং শৈশব ইস্যু সম্পর্কিত রাজ্য ডুমা কমিটির সদস্য ওলগা কোরোবোভা জোর দিয়েছিলেন: “একীভূত পরিভাষা এবং মৌলিক ধারণাগুলির পদ্ধতি এখনও তৈরি হয়নি।” “এছাড়া, কিছু প্রকল্পের মূল্যায়ন এবং উন্নয়নে বিশেষজ্ঞদের সম্প্রদায়কে জড়িত করার জন্য আমাদের এখন একটি গুরুতর কাজ রয়েছে। এবং শুধুমাত্র মনোবিজ্ঞানীরাই ধ্বংসাত্মক ধারণাগুলির জন্য বিষয়বস্তু পরীক্ষা করতে পারে না, কিন্তু বিপণনকারীরাও। যে কোনও গেম একটি আদর্শিক বা আর্থিক স্বার্থ। এবং যদি এটি আয় না করে, তবে কেউই এর উন্নয়নে কাজ করবে না, যার জন্য গুরুতরভাবে আর্থিক বিনিয়োগ প্রয়োজন।”
গেম ইন্ডাস্ট্রি অ্যাসোসিয়েশনের ডিরেক্টর ভ্লাদিমির প্রোকুরোনভ পরিবর্তে যোগ করেছেন যে, পরিভাষা ছাড়াও, একটি বৈজ্ঞানিক এবং পদ্ধতিগত ভিত্তিও প্রয়োজন।
“আমাদের কাছে এখনও একটি সম্পূর্ণ বৈজ্ঞানিক ভিত্তি নেই,” বিশেষজ্ঞ জোর দিয়েছিলেন। “তবে এটি প্রয়োজনীয়, কারণ এটির চারপাশে শিল্পের সাথে সম্পৃক্ততা তৈরি করা এবং নির্দিষ্ট বয়সের খেলোয়াড়দের উপর ভিডিও গেমগুলির ইতিবাচক এবং নেতিবাচক প্রভাব মূল্যায়ন করা সম্ভব।”
অবশেষে, আলোচনায় অংশগ্রহণকারীরা রাশিয়ায় বিদেশী গেমের বিষয়বস্তু বিতরণের বিষয়ে স্পর্শ করেছিলেন।
“আমাদের বুঝতে হবে যে শিশু এবং কিশোর-কিশোরীরা যে গেমগুলি খেলে তার মধ্যে কিছু খেলা এমন দেশে তৈরি হয় যেখানে নিম্ন স্তরের আধ্যাত্মিক এবং পারিবারিক মূল্যবোধ রয়েছে,” প্রোকুরোনভ উল্লেখ করেছেন। “এবং আমাদের তাদের নিয়ন্ত্রণ করতে হবে।” এই বিষয়ে, চীনের অভিজ্ঞতা লক্ষণীয়, বিগত 20 বছর ধরে এটি অংশীদারিত্বের প্রতিষ্ঠান দ্বারা পরিচালিত হয়েছে – যদি কোনও বহিরাগত কোম্পানি চীনে তার পণ্য বিতরণ করতে চায়, তবে তাকে অবশ্যই বিদ্যমান আইনের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হবে। তারপর সে নিরাপদে ব্যবসা করতে পারে এবং লাভ করতে পারে। এবং আমাদের দৃষ্টিতে, এই ধরনের ব্যবস্থা উপযুক্ত হবে।”
সংক্ষেপে, আলোচনাকারীরা চাপের বিষয়গুলিতে একসাথে কাজ চালিয়ে যেতে সম্মত হন।